Tema: Software Educativo

Revisión del 21:06 22 feb 2016 de Equipo2 (Discusión | contribuciones) (TUTORIALES)

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LA HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

  • La idea de usar el software como medio de enseñanza surge en los años 70.con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo. Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conducticio, basa su enseñanza con asistencia del ordenador también conocidos como EAO,el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentando simular la actividad de un profesor. La estructura del software la podemos visualizar en tres módulos:en el primer modulo se trata de comunicación con el usuario, también conocido como entorno de la comunicación. en el segundo contiene toda la base de datos del programa.

En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como motor. para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en cómo se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario:

  • Las acciones que esperamos que lleve a cabo el software,tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos convine realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras. en los 70 surge la idea de utilizar la computadora como medio de enseñanza, y con esto el problema sobre el diseño y la producción del software educativo. Además de los modelos clásicos de enseñanza, basado en las teorías "conductistas" sobre el asé buscaba modelo más abiertos, con una mayor interacción,donde el usuario sea quien controla la acción del programa, siendo capaz de enseñar como de entretener y divertir.

En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras, el tamaño de estas se redujo, aumentan su potencia y disminuyen su coste, acompañado por el avance en el desarrollo del software. En las escuelas además de material informático especifico para la enseñanza software educativo, se incorporan lo programas informáticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico diseñados con propósitos profesionales trasladándose al ámbito educativo con diferentes funciones.


EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Es indudable que las nuevas tecnologías de la información y de las telecomunicaciones han posibilitado la creación de nuevos espacios de interrelaciones humanas y que su incursión en la educación ha generado un nuevo paradigma que rompe con el tradicional y da explicaciones nuevas a las relaciones entre los actores del proceso pedagógico, al aprendizaje y a las formas de enseñanza. La llamada sociedad de la información, se torna insuficiente frente al desarrollo vertiginoso de las telecomunicaciones y a las nuevas formas de interacción e interactividad, que obligan a pensar en una sociedad culta y civilizada de la información y sobre todo en una sociedad del conocimiento. Estos cambios se pueden evidenciar en la evolución que se ha tenido en el campo de la producción de software educativo, lo que ha generado también cambios significativos en sus usos pedagógicos, en el papel que cumplen los actores del proceso educativo y en las formas de aprendizaje.

En 1975 – 1980

PROGRAMACIÓN

Programas de propósito general y especifico. Se esperaba que los estudiantes puedan aprender a utilizar estos programas generales y realizar programación.

MATERIALES

Programas de propósitos generales y específicos utilizados para apoyar procesos educativos.

CONTEXTO ESCOLAR

Tutoriales y simuladores.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE

  • Instrumental
  • Desarrollar prácticas y memorísticas.

En 1985

La década de los ochenta abrió paso a la utilización de materiales como los hipertextos, micro mundos y la multimedia. La palabra hipertexto:

1.- Inicialmente acuñada por Theodor H. Nelson, se utilizó para significar “escritura no lineal”

2.- Por tanto, es un tipo de escritura que rompe con la lectura secuencial propiciando la modificación en este proceso, lo cual le permite al usuario encontrar una nueva secuencia acorde con sus intereses individuales. Desde el punto de vista de la informática, el hipertexto es “un dispositivo tecnológico (Software) que permite la interacción entre nodos de información de diversa índole: textuales, gráficos, videos, sonidos”.

3.- Este tipo de programas permite reforzar, complementar o servir como apoyo a la labor pedagógico, presentando información de manera Hipermedial, con el fin de desarrollar ciertos procesos de pensamiento, por ello es posible asumirlos también como dispositivos pedagógicos, que dinamizan los aprendizajes de los individuos.

A diferencia del texto electrónico, que al igual que el impreso presenta un diseño secuencial, el hipertexto crea múltiples caminos, estructuras o alternativas que no pretenden imponer al usuario un orden determinado sino que le presenta un abanico de posibilidades de acceder a la información.

HIPERTEXTO

Dispositivo tecnológico (software) permita la interaccion entre nodos de información de diversa índole: textuales, videos, graficos, sonidos, etc.

Programas para reforzar, complementar o servir de apoyo a la labor pedagogica.

Docente:

  • Menos expositor.

Estudiante:

  • Mas protagónico en su aprendizaje.
  • Aprendizaje activo y dinamizado por la participación de los sentidos.

MULTIMEDIA

Permite la conexión al hipertexto de imágenes graficas, sonidos, animaciones, videos, etc.

La multimedia, permite la incorporación al hipertexto de imágenes gráficas, sonidos, animaciones o videos, de tal manera que enriquece el texto acercándolo a un manejo cotidiano y motivante. La multimedia representa la utilización del poder de los sentidos en el proceso de exploración de un entorno con el objetivo de aprender de él, pues conjuga varios medios de comunicación: la radio, la televisión y el computador (Henao, 1997). Cada uno de los elementos multimodales se convierte en un nodo de información al que se puede acceder desde cualquier otro nodo o que permite el acceso a nueva información de tipo textual, gráfico, sonoro o audiovisual.

De otra parte, el micro mundo se configura como un material que reproduce una situación real en un escenario por medio de una Interfaz en la que el estudiante – usuario explora las posibilidades que se le brindan para la resolución de un problema o la ejecución de una acción (Molina, 2001). La principal estrategia de trabajo al interior de este materiales el descubrimiento que el sujeto hace del ambiente de la tarea mediante el uso de la interfaz o espacio del problema que se propone.

En esta década el papel del docente se transforma ligeramente, pues ya no es un expositor de información y poseedor de conocimiento. A pesar de que sigue siendo el orientador del proceso, su formación pedagógica le permite, realizar la planeación metodológica del uso de los materiales educativos, y en muchas ocasiones, participar

MICROMUNDO

Material que reproduce una situación real en un escenario por medio de un interfaz.

Entre los años 1990 – 1995

Facilito el acercamiento del trabajo escolar en otros contextos. Favoreció a la comunicación intercambio de información e investigación.


Estudiante:

  • Autonomía para el objetivo del logro del aprendizaje. El estudiante es el centro.

Docente:

  • Deja el papel de poseedor de la información y reconoce otras fuentes.


  • Aprendizaje: proceso auto dirigido por el estudiante.

INTERNET

Facilita la comunicación en el desarrollo de proyectos e investigaciones y la consulta a expertos ubicados en diferentes partes del mundo.

En el año 2000

Usar las tecnologías multimedia y en red para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje.

Docente:

  • Diseña nuevos ambientes de aprendizaje y actúa como tutor.

Alumno:

  • Procesa la información y realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje.
  • Aprendizaje auto dirigido y colaborativo.

E- LEAMING

Uso de las tecnologías multimedia y en red para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. El e-learning o educación virtual, se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia y en red, para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para adelantar un proceso de enseñanza aprendizaje, donde el docente diseña los curso y actúa como tutor y el estudiante procesa la información que es fuente de conocimiento y realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje. La acepción más común para e-elearning o educación virtuales la enseñanza a través de internet.

En 2005

SOFTWARE EN RED

Utilización de objetos virtuales de aprendizaje, comunicación en red y trabajo colaborativo. Nacen las comunicaciones virtuales de aprendizaje, grupos de personas con intereses en común que comparten información a través de la red trabajan una temática particular.

Aprendizaje colaborado, intercambio y comunicación para lograr una construcción personal.

Permite la colaboración en red y el trabajo colaborativo.

La red se presenta como una nueva herramienta metodológica y didáctica en el proceso educativo, que permite reducir las distancias físicas y el tiempo requerido para el proceso de aprendizaje. La mirada general desde la concepción hasta la puesta en operación del proceso, debe ser Flexible como una respuesta de adaptación a las necesidades de los diferentes estudiantes, a los requerimientos de los diversos contenidos temáticos y a los cambios contextuales tanto en los avances en las áreas de conocimiento como en los sistemas culturales y sociales de cada participante. Lo anterior implica un trato individual de las necesidades formativas de los estudiantes, de sus procesos de aprendizaje y de las formas de evaluación a realizarse, de tal manera que den respuesta a sus expectativas. Implica, también, el diseño de un ambiente que permita establecer relaciones activas con la información de tal manera que se generen procesos de aprendizaje y de interacción entre los participantes, no sólo de los programas realizados sino de carácter múltiple, más allá de la acción académica y extensiva a todos los servicios de la universidad, a las comunidades académicas, de bienestar y desarrollo que se crean en torno al proceso formativo. (Molina, 2001)

El estudiante de educación virtual es autónomo en la dirección de su proceso de aprendizaje; toma decisiones sobre cómo, cuándo, dónde y a quién acudir; trabaja en colaboración con otros; hace aplicación real de conocimientos en su cotidianidad y en sus expectativas concretas y con la suficiente autoestima para superar la soledad que implica el proceso. El maestro se convierte en un diseñador de ambientes de aprendizaje virtual con una responsabilidad muy clara en el planteamiento del modelo pedagógico.


TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Estos son los tipos de software educativo más comunes:

  • Ejercitadores
  • Tutoriales
  • Simuladores
  • Juegos educativos

EJERCITADORES

  • Normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

Las estructuras estándar de un tutorial se basa mediante la introducción, desarrollo, ejercitación y evaluación; se compone de unas páginas o conjuntos de páginas donde se describen: nombre del tutorial, los objetivos del tutorial y los contenidos a tratar en el tutorial.

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TUTORIALES

  • Es una herramienta de programación que nos permite obtener un programa que desarrolle un proceso paso a paso.

Se denomina tutoría ya que sus indicaciones van paso a paso para lograr el objetivo del software programa.Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

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SIMULADORES

  • Los juegos de simulación permiten reproducir de manera intuitiva y simplificada la naturaleza de procesos tecnológicos, situacionales e históricos que, en ocasiones, resultan de difícil comprensión empleando herramientas didácticas convencionales. La posibilidad de explorar un entorno gráficamente atractivo, pero gobernado por reglas complejas y susceptibles, hasta cierto, punto de manipulación favorece una situación de enseñanza-aprendizaje radicalmente innovadora y consecuente con numerosos postulados de la Pedagogía Interactiva: Aquella que subraya el papel central de las interacciones como fundamento del aprendizaje.

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JUEGOS EDUCATIVOS

  • Estos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial de este caso es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.


VENTAJAS

  • Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
  • Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
  • Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
  • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
  • Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
  • Este no solo es fuente de conocimientos, sino un animador del aprendizaje.
  • Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.
  • Abres nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permite atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.
  • Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes.
  • Permiten integrar lo aprendido en la escuela con lo que se aprenda en otro lugar.
  • Elevan la efectividad de los métodos de enseñanza, a la vez que imponen nuevas exigencias para su utilización
  • Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades específicas, lo que permite al estudiante dedicarse más profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios.
  • Permiten, unido a un cambio en la metodología de cada asignatura, que los alumnos se involucren más en el desarrollo de los conceptos y realicen a través de la experimentación sus propios descubrimientos.


DESVENTAJAS

  • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
  • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
  • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
  • Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia.
  • Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo del software desvíe la atención del alumno
  • Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.
  • Pueden favorecer la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si estos confían ciegamente en las capacidades del software.
  • Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del Español.


Descripción de Software Educativo

Características Principales

  • Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Funciones

  • Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.


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Bibliografía

http://guadianrojo.blogspot.mx/2008/11/ventajas-y-desventajas-del-software.html

http://daysoftware.educ.blogspot.mx/2009/10/ventajas-y-desventajas-de-la.html

http://tecno-educativa.blogspot.mx/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html

Bibliografía Google imágenes

http://www.google.com.mx/imghp?hl=es&tab=wi

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