Tema: Teatro, Danza y Cine
Contenido
Introducción
Los temas de la influencia de la computadora en arte, de su efecto sobre arte y del arte produjeron con la ayuda de las computadoras se convierten en preguntas urgentes hoy. Mucha gente pregunta si es conveniente crear un retrato para un pedazo del arte usando la informática.
El papel de computadoras en casi cada esfera de la vida está llegando a ser cada vez más importante. Spalter en su `del libro la computadora en los artes visuales precisa que el desarrollo en gráficos de computadora está funcionando a continuación más rápidamente que la capacidad de cualquier una persona de describir o aún de saber el cuadro grande.
El desarrollo rápido de la tecnología gráfica, su refinamiento, su variedad, su complejidad, su omnipresente, y su aceptación total me sorprenden. Nuestra civilización es mathematized y se está convirtiendo en a fondo más tan con ese diario pasos.
- Así, usar una pantalla de computadora como lona puede ayudar a un artista en la creación de un retrato vía colores que cambian, agregando tonos, alterando imagen, y muchas otras funciones que puedan tomar la cantidad de tiempo enorme. Por otra parte, las informáticas asisten a crear interactivo y a las imágenes 3D.
Es necesario mencionar que los programas<u/> de computadora no están considerados como una herramienta verdadera en el trabajo del artista, pero esperanzadamente estas barreras quiere pronto bastante se analice y arte diseñado computadora no están vistos sobre con tanto temor y aprecio como trabajos “tradicionales”, con los artistas de la computadora que son reconocidos para sus talentos iguales a los artistas de otros medios.
- Los artistas eligen utilizar las tecnologías más últimas para crear retratan mientras que la computadora da muchas ventajas.
La ventaja más grande de la computadora es que un artista puede realizar su trabajo mejor y más aprisa. Quizás la ventaja más grande que la computadora da al artista es la capacidad de experimentar y de cambiar su mente.
Hacer esto es absolutamente difícil con las pinturas verdaderas, pero es una de las ventajas inherentes de la lona de la computadora. Además, la computadora es una herramienta de gran alcance en mejorar la productividad del artista. Hace que él utiliza su imaginación más con eficacia, proporciona nuevas formas de expresión.
Las nuevas informáticas dan un artista más hora para encontrar ideas creativas, más bien que a tareas repetidoras del `que pueden dirigido fácilmente por una computadora.
- Cuando hablamos de danza y tecnología tenemos que empezar por enumerar los diversos formatos que ya existen y que evolucionan constantemente.
La posibilidad de interactuar entre varios formatos potencia las relaciones entre éstos y también la relación entre los lenguajes artísticos.
Básicamente están dados por el uso del vídeo, por el uso de la computadora, y por la combinación de ambos. Hablamos con Margarita Bali, una de las pioneras en la inclusión de la tecnología en la danza. Aparentemente, lo virtual sería opuesto a lo corpóreo, a lo material.
Pero en el caso de la danza, es posible lograr un nivel de exactitud y precisión mediante la tecnología que lleva a registrar minúsculos cambios físicos e introduce nuevos factores de juego.
Se han desarrollado programas específicos para danza, con la posibilidad de aplicación en tiempo real en un espectáculo. Se trata de un mapeo del movimiento a través de cámaras conectadas a la computadora, la cual a través de estos programas detonará determinadas respuestas sonoras, de vídeo o lumínicas.
Según la complejidad del programa, éste responde a la cantidad de movimiento.
El aspecto más desarrollado es la relación movimiento-estímulo sonoro.
El Max, por ejemplo, es un programa musical muy potente al que se le pueden pautar distintas cláusulas. Y aquí aparece la interacción entre disciplinas porque, como dice la coreografa "tiene sentido si hay un compositor musical.
Para el músico es un desafío.
“En Argentina” hay músicos que lo conocen: Jorge Sad es un compositor que viene investigando con un equipo de gente los conciertos musicales; estudian el movimiento de los músicos al tocar.
" En Argentina no hay infraestructura para este tipo de permanecer.
"Es imposible hacer este trabajo a nivel personal de manera profesional, ya que es muy costoso y se requiere un tiempo largo de experimentación para cada espectáculo.
Lo ideal es que haya un espacio físico que ya esté preparado para esto", asegura Margarita Bali.
Otro programa que es utilizado en este campo es el Director este software permite conjugar filmaciones, fotos, dibujos y sonidos.
El usuario puede elegir la forma de armar la obra combinando estos elementos.
El Flash es un programa relativamente sencillo de animación que se utiliza en Internet para publicidad y que fue tomado por artistas que experimentaron con él.
Margarita Bali, siempre a la búsqueda de nuevos desafíos, dice: "debería ser interesante para el campo de la danza porque ponés en movimiento una imagen. Los coreógrafos tienen ahí material para explorar."
Otros programas tienen aplicación pedagógica, como el Life -Forms que consiste en la animación de uno o varios muñecos en el espacio.
Rudolf Laban desarrolló en los albores del s. XX un sistema de notación y análisis del movimiento que sentó pilares fundamentales para la danza moderna y contemporánea.
Ante la pregunta ¿ qué diría él de estas nuevas opciones?, Margarita responde: " Yo creo que le encantaría.
Hay un CD-R que es un clásico en este momento.
Fue creado por William Forsythe y consiste en ejercicios coreográficos provenientes de Laban.
Es muy claro porque permite visualizar en el espacio lo que hace el cuerpo.
A partir de este sistema, él desarrolla un código de comunicación con sus bailarines, lo que le permite hacer entender sus ideas coreográficas y a la vez que sus intérpretes puedan crear sobre la base de esa codificación."
El hecho único e irrepetible que implica la situación escénica puede verse enriquecido con el aporte de los nuevos recursos tecnológicos y la informática.
USO DE LA COMPUTADORA EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN
- El uso de la computadora en el cine como es el de la impresión 3D para uso en la animación.
- El uso de la impresión 3D es más adecuado para dar un mejor aspecto a un personaje.
- El uso de los efectos especiales: Sonido, visuales etc…
- A través de las computadoras se pueden escuchar canciones almacenadas en archivos MP3, escuchar radios en-línea, ver películas en Dvd, filmar, descargar, editar fotografías y vídeos como también entretenernos con videojuegos.
Películas como la serie sobre "La Guerra de las Galaxias" incluyen numerosos ambientes artificiales y efectos especiales hechos en computador.
Algunas incluso, como "Tron" y "Toy Story", son casi integralmente productos de la computación, mientras otras, como "El Hombre del Jardín", ilustran las nuevas posibilidades de creación computacional de mundos reales o irreales ("Realidad Virtual").
- "Tron" ha sido la primera película en combinar personajes humanos con realidad virtual, en 1982. "Toy Story", primera película de dibujos animados totalmente tridimensionales ha sido creada por sólo 27 dibujantes, utilizando 70 computadores Indigo 2 Extreme de Silicon Graphics para la modelación, animación, iluminación y composición, más servidores Silicon Graphics Challenge para almacenar los datos y 117 estaciones SparcStation 20 de Sun Microsystems para el "rendering" (generar el aspecto final, una vez definidos todos los trazados).
- Pero los gráficos tridimensionales (3D) progresan velozmente y, hoy, el realismo es tal que se hace en algunos casos imposibles distinguir la verdad de la ficción virtual.
En "Titanic", muchos "extras" eran virtuales y, tras la muerte de Brandon Lee durante la filmación de "El Cuervo", fue reemplazado por un "doble" virtual para terminar la película. Lo mejor de lo producido hasta mediados del 2001, ha sido "Final Fantasy", donde "actúa" la modelo virtual Aki Ross.
A continuación se repasan las fechas más destacadas que han supuesto un hito en los gráficos
Computación en el cine
1981.
Disney respaldó una película sobre un hombre atrapado en un ordenador, "Tron", con un presupuesto de 20 millones de dólares. Aunque utilizó lo que por entonces era una inviable cantidad de gráficos de ordenador fotorealistas (unos 30 minutos de filmación en total), fracasó comercialmente, haciendo que muchos estudios desecharan sus proyectos de secciones de gráficos por ordenador (CG).
1982.
La película de ciencia ficción "The last Starfighter" usó CG procesados con Cray para las escenas de combate aéreo. Costó 14 millones de dólares y tan solo ingresó 21 millones.
1983.
Lucasfilm formó su ya legendaria sección de efectos especiales Light and Magic. Aunque en un principio no se dedicaban a los ordenadores, ILM usó pequeñas cantidades de CG en "El retorno del Jedi" para las pantallas de los ordenadores.
1984.
Uno de los años clave en la historia de los CG. ILM utilizó la nueva tecnología de renderización para toda la secuencia del planeta Génesis en "Star trek II: la ira de Khan". Era la pieza central de los efectos especiales de la película, e hizo que muchos estudios tomaran nota.
1986.
Primera utilización de Disney de CG en un dibujo animado, para algunos objetos de decorado de "The Great Mouse Detective", ILM también hizo efectos CG para muchas escenas clave de la producción de Spielberg "El secreto de la pirámide". Pixar se separa de ILM. Steve Jobs, fundador de Apple Computer, se convirtió en el accionista mayoritario.
1987.
La película de fantasía de culto "Willow" mostró la primera secuencia de morfing en pantalla grande, cuando la bruja se transformaba en varias cosas.
1988.
Pixar desarrolla el software multiplataforma Renderman. Posteriormente este software fue utilizado para peliculas como "Toy Story", "Monsters", etc.
1989.
Pixar ganó un Oscar por la animación de "Tin Toy". "The Abyss" de James Cameron utilizó software de Pixar para crear la primera forma enteramente generada por ordenador, una serpiente marina extraterrestre, y marcó la tendencia ne la siguiente era de efectos por ordenador.
1991.
Pixar y Disney firmaron un acuerdo para hacer "Toy Story". "Terminator2" constituyó un nuevo hito en la historia de los GC: todos los efectos estuvieron a tiempo y con menos gasto del presupuesto, y los gráficos fotorrealistas generados por ordenador aparecieron a lo largo y ancho de la película. Otro punto crucial para los CG: "La bella y la bestia" de Disney fue el primer dibujo animado que usó gráficos por ordenador, y empleó el CAPS (sistema de producción asistida por ordenador) de Pixar para colorear digitalmente las animaciones hechas a mano.
1993
Nuevo Oscar para ILM por su trabajo en "Jurassic Park". Los planos originales de Spielberg basados en modelos fueron desechados cuando ILM le hizo una muestra de dinosaurios generados en movimiento. Algunas tomas de modelos se usaron para primeros planos.
1994.
ILM tiene carta blanca para recrearse con Jim Carrey en "La máscara", mientras "Forrest Gump" utilizó la tecnología para meter a Tom Hanks en un nodo. En "el cuervo" debido a la muerte del protagonista el director se vio obligado a terminar la pelicula con un protagonista vitual.
1995.
"Species" crea la primera estrella sintética (synthespian) que es dirigida en tiempo real. "Casper" se convirtió en el primer personaje generado por ordenador que hablaba en una película. "Toy Story" se lanzó en Estados Unidos como la primera película enteramente generada por ordenador.
1997.
"Alien Resurreccion", "Titanic" y "El quinto elemento" se caracterizan por estar diseñadas con el software Maya Unlimited. En "Titanic" el agua esta enteramente diseñada por ordenador.
1998.
"Bichos", "Hormigaz"
1999.
Destaca el remake de la "Amenaza Fantasama", "Matrix" y "Toy Story 2" que utilizan básicamente los mismos métodos que las anteriores pero con mejor hardware.
2000.
"El bosque animado" que es el primer largometraje animado realizado integramente por ordenador en Europa (Galicia). Se tardo mas de 4 años en acabar la película debido al escaso presupuesto con que contaban los desarrolladores.
2001.
"Shrek", "El señor de los anillos" y "Final Fantasy"
De el teatro a la computadora como arte
- Si no nos cuesta nada aceptar al teatro como arte y rechazar a la computadora como forma expresiva ello se debe a sus desarrollos tan desiguales, 50 años no pueden competir con 2.000 o mas de tecnología representativas.
Para Laurel, para Murray, para nosotros, los humanos desplegamos a la tecnología como una forma expresiva. No hay ninguna diferencia entre el arte y la tecnología.
- Si Laurel vuelve a la carga con la Realidad Virtual es porque se trata de un espacio en el cual no hay una interfaz que ponga distancia entre nosotros y lo que queremos hacer.
Nuestros cuerpos son la interfaz y todo lo que hacemos con él nos devuelve una experiencia inexistente en el mundo real, permitiendo imaginar una potenciasión de la imaginación que previamente se debatió con infinitas limitaciones debido precisamente a las interfaces preexistentes.
Desde los gestos en las cuevas, pasando por la danza y al teatro la voracidad humana por aventurarse en nuevos mundos no ha cesado (algo bien trabajado por Román Gubern en De El bisonte a la realidad virtual).
Ahora es el momento de poner la computadora al servicio de esa amplificación de nuestra experiencia.
- A la objeción de que el teatro necesita un público para cerrar el circuito, Laurel contrapone nuevas visiones de público no presenciales. Y si el teatro comunica emociones y experiencias humanas ¿quién dice que las computadoras no pueden hacer otro tanto?
Progresivamente queda en evidencia que el diseño de interfaces está evolucionando hacia enfoques cada vez mas teatrales, y que las personas ya están hartas de máquinas con interfaces como las ventanas (en toda sus modalidades incluyendo Linux) que impiden sistemáticamente desplegar esta voluntad expresiva.
“La fractura entre tecnología y arte que vemos crecer impertinentemente, contradice otros momentos del desarrollo del arte en donde la colaboración entre ambos fue mucho mas estrecha y fructífera.
Laurel remite al ejemplo del periaktoi, o máscaras megáfonos usadas en la Grecia clásica, que amplificaban la voz, y a todas las problemáticas asociadas con los deus ex machina.
Esta alianza se ha roto (en gran medida dado el analfabetismo computacional no solo de los artistas, sino de la población rasa en general, y por ello la necesidad de implementar programa masivos como “programar para todos” se vuelve una imperisosa necesidad política).”
Ya desde principios del siglo XX los únicos artistas que supieron estar a la altura y la velocidad de los desarrollos científicos fueron los performers, aunque el contenido de sus obras sigue siendo en general de una liviandad extrema.
(Para un interesante análisis de esta dimensión certifica ver el último libro de Reynaldo Ladagga Estética de laboratorio).
Conclusión
Se denominan artes del espacio... del tiempo y del espacio... transcurren en el tiempo (inician se desarrollan y terminan y suceden también en un escenario, es decir, en el espacio.
El teatro y la danza se sirven de la expresión corporal como medios de comunicación. Ambas, al unirse, forman un todo de perfección, sin embargo cada una vive por sí misma.
La danza es la expresión del cuerpo que sigue el movimiento acompasado de la música, la música es uno de sus instrumentos, sin el cual es difícil que subsista.
La danza da forma a las notas musicales, el cuerpo se vuelve el traductor del sentir del autor y del coreógrafo, que buscan a partir del movimiento y el sonido crear un sentimiento en el espectador.
El teatro es una bella arte cuya razón de ser es dar vida a los textos dramaticos.se vale del movimiento corporal, de la palabra escrita y hablada, de la música, de la arquitectura, del vestuario para llegar al público.
Incluso hay obras de teatro que llevan una parte bailada o coreografiada, en la cual, el numero dancístico, será meramente de adorno, o como sucede en las comedias musicales, te ira contando la historia.
Ahora bien y resumiendo: ambas disciplinas (teatro y danza) utilizan movimientos corporales coreografiados, sin embargo, la danza es por sí misma una coreografía con elementos más limitados que el teatro, puesto que se expresa únicamente a través del movimiento y el teatro utiliza más recursos como ya te lo explique un párrafo arriba.
La relación de dos las dos disciplinas? Se nutren una con otra. Los bailarines deben aprender a dramatizar y tener una expresión corporal excelente (además de sus herramientas dancísticas) para poder transmitir los sentimientos y el teatro se sirve de la danza para hacer más completos sus espectáculos
Referencia
http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081027192228AAWiRoH
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20121113130205AACOlGY
http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081027192228AAWiRoH
http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081027192228AAWiRoH